The Kizuna Project (Original Post)
The following is original text posted by Masahiro Yaehata (a.k.a. Omasakun) from Los Angeles Pride of Mahjong (LAPOM). The text was posted on May 22 in the Kizuna discord . A translation post provided by Kenji Baba of Riichi Mahjong Central is up. For discussion, feel free to join. それでですね、今日は少し現実と理想の違いと今後みんなで考える上での共通認識を作るためのお話をしたいと思います。これは僕が英語で書いてしまうと誤解を産んでしますと困るので日本語で書かせて頂きます。誰か翻訳お願いしますね。 まず第一に、僕たちオーガナイザーの目標は麻雀をもっと世界で愛されるゲームにして行く事です。 その点はみんなと同じだと思うの事を念頭に置いて読んで頂きたい。 とはいえ、僕の日本語の書き方にも問題があるかもしれない事は予めご了承ください。出来るだけシンプルにがんばります。 Section 1: 1つ目 『みんなで力を合わせれば不可能のは無いと言う事』 今回の絆カップもそうですが、らぽんで証明してきた事を少し皆さんとシェアしたいと思います。 以前は日本の麻雀プロを海外に招待したり、プロが参加する海外の大会などもとても稀でまずは連絡を取る、実現させると言うことが大変だったと思います。この点に関してらぽんでは過去にフィジカルとオンライン共に実現し可能である事を証明したと思います。 また、多くのコンテンツが欲しいと言う声がありましたが、これも現在進行中のプロジェクトですが恐らくみんなが驚く事になると思います。 要するに日本では麻雀の歴史が100年ありポップカルチャーとして、プロ団体(競技麻雀)、専門のメディア、漫画xアニメ、戦術本、雀荘、健康麻雀、麻雀の関連する商品、麻雀教室、麻雀のゲームなどなど様々な業種に形を作り文化として発展してきました。 これらの色んな情報はガラパゴスとなり日本独特の進化をしてきましたが、現在海外に...